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2007.08.03

セカンドライフ?

セカンドライフという3Dオンライン スペース=バーチャルワールドが少し前に話題になった.その内容については,面倒なので,「Second Lifeって何?」を引用する:

バーチャルワールド Second Life は、すべてユーザーが創造し発展させてゆく、永続的な 3D オンラインスペースです。 巨大で急速に拡大していくこの世界では、想像できるあらゆるものを創造し実現できます。 内蔵のコンテンツ クリエーション ツールを使って、リアルタイムで他の住人と協力して、想像できるものを何でも作ることができます。 詳細にこだわったデジタル ボディ (「アバター」) により、豊かでカスタマイズ可能なアイデンティティが作れます。 膨大な数のコンピュータのネットワークで実行され、人口増加とともに拡大するパワフルなフィジックス シミュレーションによって、あなたは深いインタラクティブな幾万エーカーにも広がる本物そっくりの世界に完全に入り込みます。3D コンテンツを設計し販売する能力と、土地とマイクロ通貨 (実際の現金に交換可能) を所有し開発する能力とを組み合わせ、Second Life に本物のビジネスを構築することができます。

まあ,「あっち」の世界に移民してあれこれすることが可能になりましたということだ(すごい省略).

「こっち」の世界=ファーストライフで生きがいを見出せない人,「あっち」の世界で一発逆転(?)を狙う人,新たな出会いや商機を求める人など,いろいろな目的を持った人々が殺到するものと思っていたが,いまのところそうでもないようだ.以下,ログインもしていない小生が偉そうに執筆する所存.

セカンドライフに関する調査--セカンドライフの利用者はわずか1%未満」というCNETの記事によるとインターネット利用者の中でも普及はまだまだとのことである(300人中4人).

でもまあ,利用者の割合が少なくても,日本全体で何万人かは参加しているはずである.現在のセカンドライフ内はどんな様子だろうか?

「探偵ファイル:話題の『セカンドライフ』に潜入/多田」という記事によると,セカンドライフの中は閑散としているらしい.セカンドライフ利用者たちによる様々なブログを読んでみたが,やはり「閑散」という印象が強いようだ.広大なバーチャルスペースに対して実際にログインしている住人(アバター)の数が少なすぎるのだろう.

メディアパブ:日本語化で過熱するセカンドライフ,その実態は?」という記事は,セカンドライフを主催するLinden Labの統計データを分析して以下のように述べている.

遠い将来に夢を託すだけなら問題ないが,今すぐの成果を期待すると大失敗となりかねない。なのに,期待を抱きすぎたのか,SL(筆者注:セカンドライフの略)に進出した企業からは,早くも落胆する声が聞こえ始めている。仮想空間で企業活動を始めてみたものの,閑散として閑古鳥が鳴くだけと。アクティブアバター数が全世界でわずか50万人弱で,オンライン中のアバターとなるとピーク時でもなかなか4万に届かない(冒頭の統計データでは3万314アバター)。現状では,アバターの姿がまばらなのも不思議ではない。よほど面白いイベントでも仕掛け続けないと,アバターが集まってくれそうもない。これはSLに限った話ではないが。

こういう数値的分析に対して批判もある.「Social Networking.jp:メデイアパブですらセカンドライフの表面的な評価しか出来ない謎(日本ナレッジマネジメント学会専務理事 山崎秀夫)」という記事では,以下のようにメデイアパブの記事を批判している.

 もっとメタバースを体感し欧米の評価を見てから判断しましょうね。と思います。  なぜならばメタバース=3Dインターネットは明らかに現在のインターネットサービスから欠落したパズルであり、時間と空間をインターネット上で共有する仕組みが現実的なものになりはじめているからです。  それが動画会議の方が人形劇のシミュレーション会議より実現性が優れているとか議論するならば判りますが、自らが体験していないからと言って、頭から水を掛けるような議論を展開するのはどうでしょうか?

確かに,利用者数の動向を見るだけで,あるいは内部をちょっとうろついてみるだけで,駄目だこりゃと判断してはいけない.体感していない小生が偉そうに述べるのはまことに恐れ多いことである.ただ,(1)閑散としている現状ではコミュニケーション空間(企業にとってはマーケティング空間)としての機能はまだ期待できない,(2)セカンドライフの訴求点を明確に示せないと,利用者が増加せず,上述のような否定的な言説に負ける,という2点だけは言えると思う.

小生にとってのセカンドライフの魅力について述べる.小生は今ほどセカンドライフが話題になる以前,中嶋謙互「Nintendo DSがもたらすもの」(「ユリイカ」2006年6月号)という記事を読んで,セカンドライフに非常に興味を持った.なぜかというと,仮想空間上でオブジェクトにプログラムを貼り付けることにより「ものづくり」に挑戦できることが紹介されていたからである.セカンドライフのソーシャル・ネットワーキング的側面よりも仮想実験室を手に入れるということに強い魅力を感じたわけである.こういうようなセカンドライフの魅力についての情報が充実しないと,利用者は増加しないだろう.

で,今,小生がセカンドライフに参加したいかというと・・・.残念ながらファーストライフ=「こっち」の世界でのコミュニケーションだとか,ものづくりだとかに追われていて,セカンドライフに費やす時間は無いのである.

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コメント

老後の話かと思いました

投稿: おじゃまします | 2007.08.10 19:32

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